¿Puede el negocio del videojuego cambiar de manos?

¿Puede el negocio del videojuego cambiar de manos? Esa es una de las preguntas que el CEO de Playcast Media, Alon Shtruzmann, dejó en el aire tras su intervención en la Feria Internacional del Videojuego y el ocio interactivo, Gamelab 2010.

Durante su ponencia, Alon Shtruzmann, abordó el 'status quo' de la industria en relación con el mundo del audiovisual. "El contenido es el rey es un axioma que a día de hoy es incuestionable y que resiste a todas las transformaciones que afectan a este mercado", indicó el ponente.

Pero, pese al proceso de globalización de la información y a una universalización de los gustos los contenidos locales siguen teniendo mucha fuerza, Shtruzmann explicó que esta tendencia ha hecho que "todopoderosas empresas como la MTV hayan visto como su modelo de negocio ha ido decreciendo al no poder satisfacer las necesidades locales y por la pérdida de atractivo de sus contenidos estrellas de carácter más global".

El consumo de contenidos audiovisuales va aumentado cada año y la industria del videojuego es una de las que más está creciendo. "Cada vez más gente juega a los videojuegos y ve menos la televisión", subrayó Shtruzmann.

También se está desplazando el lugar de consumo, de aquellos videojuegos de ordenador de finales de los 80 y principios de los 90 cada vez más jugamos delante del televisor en las consolas.

El acercamiento de las videoconsolas a los televisores cada vez es más convergente y abren la posibilidad a que en un futuro ambos dispositivos terminen siendo uno solo. Las pruebas están ahí: Kinect integrado en las televisiones, el surgimiento de las películas y videojuegos con gafas 3D, en formato doméstico, etc.

Para finalizar, Shtruzmann analizó una de las paradojas que actualmente se dan en la distribución de contenidos digitales "en Internet: es más fácil robar que comprar, al contrario de lo que sucede por ejemplo en un supermercado".

La conclusión es que el futuro de la distribución de los videojuegos está pasando por una época de transición donde algunos modelos de distribución digital triunfan: Playstation Network, Steam o el bazar de Xbox Live. La pregunta es si en un futuro el modelo de negocio de los videojuegos puede cambiar de mano.

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