Los estudiantes de la Universidad de Granada ganadores del concurso académico Imagine Cup de Microsoft


El proyecto [email protected], desarrollado por tres estudiantes de ingeniería informática, resuelve los problemas de comunicación y fomenta la capacidad de aprendizaje de las personas autistas

El proyecto ganador ha sido [email protected], realizado por José Luis González Sánchez, Cristobal Espinosa Morente y Óscar Pino Morillas, estudiantes de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Granada.

En esta, su cuarta edición en España, han participado más de 1.440 alumnos pertenecientes a 52 universidades, lo que ha supuesto un incremento del 67% en la participación estudiantil, con respecto al pasado año.

Los problemas de comunicación en las personas autistas son el punto de partida de [email protected], un software comunicativo aumentativo diseñado para favorecer el uso de sistemas de interacción sonoro-pictográficos entre quienes padecen este trastorno. Bajo una sencilla e intuitiva interfaz de usuario, el paciente podrá acceder a un amplio catálogo de opciones que, de forma visual, sonora y táctil, permiten su comunicación. Además, y gracias al uso de múltiples dispositivos como PCs, Pocket PCs y Smartphones, el usuario podrá beneficiarse de las múltiples posibilidades de interacción que le brinda Internet.

El trabajo [email protected], cuyo desarrollo se inició en el 2002, es una alternativa perfecta para ser utilizada por otro tipo de colectivos con necesidades especiales como son las personas con parálisis cerebral; además, y dado el interés que el mundo de los videojuegos tiene en la sociedad actual, se está trabajando en su implementación sobre la videoconsola Xbox 360.

Un grupo de estudiantes granadinos en Corea

Los estudiantes de la Universidad de Granada viajarán a Corea, del 5 al 11 de agosto, para representar a España en la gran final internacional de esta competición académica. Allí deberán defender la calidad y original de su proyecto [email protected] frente al resto de equipos clasificados, pertenecientes a más de cien países.

Los trabajos premiados en la gran final recibirán 25.000, 15.000 y 10.000 dólares para primer, segundo y tercer equipo clasificado, respectivamente.

  • Segundo clasificado: Volver a empezar

El proyecto Volver a empezar, de los estudiantes de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Castilla-La Mancha, ha obtenido el segundo puesto. Cada uno de los integrantes del equipo ha recibido por ello como premio una videoconsola Xbox 360.

Volver a empezar es una aplicación tecnológica diseñada para fomentar la comunicación entre los especialistas médicos y las personas discapacitadas a través del correo electrónico, solventando así cualquier tipo de problemas espaciales o de desplazamiento, en la recuperación de los pacientes.

El proyecto se subdivide en acciones diseñadas para el especialista/el paciente, que entran en la aplicación utilizando una clave de usuario y contraseña únicos que hacen sencilla su identificación por el sistema. El especialista podrá tramitar a través de la solución informática el alta y baja de sus pacientes, consultar su historial médico, asignarles actividades de rehabilitación, validar su evolución y la correcta realización de los ejercicios. Por su parte, el enfermo podrá descargar en su equipo informático, cómodamente y desde el lugar que desee, los ejercicios de rehabilitación a realizar; además, podrá ponerse en contacto con el especialista vía e-mail siempre que lo necesite.

  • Tercer clasificado: Open Learning Environment

Alumnos de las universidades de Alicante y Sevilla, autores del proyecto Open Learning Environment, se han alzado con el tercer puesto en la competición. Como premio, cada uno de los integrantes de este grupo ha recibido un dispositivo Smartphone.

Open Learning Environment es una plataforma educativa que fomenta la enseñanza a distancia, personalizada y con material académico adaptado para las personas con minusvalía. Con un menú diferenciado para ser utilizado por profesores o alumnos, la aplicación fomenta el aprendizaje sin barreras y solventa cualquier tipo de limitaciones espacio-temporales, haciendo así de la educación un bien accesible a todas las personas.

www.imaginecup.com