Los "seriousgames" ganan cada vez más espacio en el mercado

WII-UAyudar a un paciente en su proceso de rehabilitación, preparar a los equipos de salvamento para actuar ante una catástrofe y capacitar al personal de una empresa para llevar a cabo ciertos procedimientos, son solo algunas de las opciones que ofrecen los videojuegos serios.

Su principal meta es que el usuario adquiera conocimientos o habilidades. Así, sin renunciar a su componente lúdico, los videojuegos se han convertido en una herramienta didáctica.

“El videojuego te pone en el centro de la historia” y te empuja a tomar decisiones, de las que dependerá que consigas ciertos objetivos. “Todo ello aumenta el nivel de motivación”, explica Unai Extremo, Jefe Ejecutivo de la empresa Virtualware.

Así, enseñar matemáticas, historia y otras materias del currículo educativo a través de los videojuegos ya es posible. “DragonBox” es buen ejemplo de ello. Se trata de un videojuego infantil que impulsa a los más pequeños a resolver ecuaciones de manera entretenida. De este modo, el jugador va pasando de nivel y ve cómo crecen sus dragones.

Dicha aplicación, que recibió el premio al mejor videojuego educativo en el festival Fun&SeriousGamede Bilbao, fue creada por el noruego Jean-BaptisteHyunh.

Hyunh enseñó matemáticas durante varios años pero se sentía frustrado por el método que se empleaba en las escuelas. Ahora se dedica a desarrollar videojuegos educativos a través de la compañía WeWantToKnow.

El mundo de la cultura y el turismo también se ha subido al carro de los ‘seriousgames’. Visitar lugares y acercarse a su patrimonio histórico y artístico es el objetivo de este tipo de creaciones.

De cuevas a pirámides, con la vista puesta en la salud

En “El Codex del Peregrino”, un videojuego ambientado en el camino de Santiago, el jugador vivirá distintas aventuras en parajes reales de la ruta jacobea. Este juego, que obtuvo el premio al mejor videojuego cultural en la pasada edición del festival Fun&SeriousGame, ha sido desarrollado por el Centro de Innovación Experimental del Conocimiento de la Universidad Francisco de Vitoria de Madrid.

En este ámbito, además de los videojuegos propiamente dichos, otra opción es aplicar la tecnología del videojuego a recreaciones históricas, algo que, según indica Unai Extremo, se utiliza con cierta frecuencia en museos y centros de interpretación.

“En  2008 hicimos una recreación virtual de la cueva de Santimamiñe -situada en la localidad vizcaína de Cortézubi en el País Vasco (España)- ya que, al entrar a formar parte del patrimonio de la Unesco, debía permanecer cerrada al público para su conservación”, comenta Extremo.

El especialista explica que la solución fue crear una “instalación inmersiva” que, desde el centro de visitantes, mostrara los aspectos más importantes de la sima.

Hoy, a quienes se acercan a este lugar, sólo se les permite visitar una pequeña sección de la cueva real, pero pueden recorrer sus 350 metros de manera virtual.

Virtualware ha desarrollado sistemas similares en otras grutas de España. “Recientemente inauguramos un proyecto en el que, mediante una instalación inmersiva, mostramos cómo vivían los diferentes homínidos que han poblado la zona de Atapuerca”, describe.

Ahora, esta empresa española trabaja en un proyecto destinado al centro de visitantes de las pirámides de Guiza.

La instalación enseñará cómo se construyeron las pirámides, basándose en los datos suministrados por los arqueólogos y por el Ministerio de Cultura de Egipto.

Pero además del mundo de la cultura y de la enseñanza, los videojuegos serios tienen aplicación en sectores como el de la defensa, ya que son una herramienta más para entrenar a las tropas. Es algo que empezó en Estados Unidos pero que hoy también emplean otros ejércitos.

No obstante, en el sector de los videojuegos serios existen dos líneas que sobresalen: la salud y el "training corporativo" que, en opinión de la experta Sue Bohle, presidenta de la Serious Games Association, "son dos áreas absolutamente estratégicas".

Los videojuegos serios tienen múltiples aplicaciones en el ámbito sanitario, como favorecer el diagnóstico de ciertas enfermedades o facilitar su prevención. En el caso de VirtualRehab, un juego creado por Virtualware, el objetivo es ayudar a los pacientes con enfermedades neurodegenerativas a hacer una rehabilitación física.

Unai Extremo afirma que este producto ha sido diseñado junto a equipos de neurólogos y de fisioterapeutas. El juego “utiliza tecnología "kinect",  que usan las consolas de Microsoft para la captura del movimiento del paciente”, apunta.

El experto subraya que este juego permite un seguimiento objetivo por parte del fisioterapeuta, que puede apreciar cómo hace el paciente los ejercicios y cómo evoluciona.

Para Extremo, una de las principales ventajas de este videojuego es que permite a los pacientes divertirse mientras hacen la rehabilitación, lo que “mejora la adherencia al tratamiento”.

“Tenemos más de seiscientos pacientes trabajando ya con esta herramienta”, destaca el técnico. El Jefe de Virtualware precisa que varias asociaciones españolas de esclerosis múltiple emplean este videojuego y añade que VirtualRehab  ya se está distribuyendo en América Latina, se está introduciendo en el Reino Unido y se estudia su llegada a otros países europeos.

El de los ‘seriousgames’ es un sector incipiente y en expansión. Ha aterrizado en un buen número de países, se desarrolla en  diferentes ámbitos temáticos y se adapta a múltiples dispositivos.

“El videojuego serio nace multisoporte”, asegura Extremo. Así, un ordenador, una tableta o un teléfono móvil son sólo algunas de las opciones para utilizar estos productos que permiten aprender de una manera lúdica.