México, líder regional en consumo de videojuegos


mujer-videojuegos-petitMéxico está claramente a la cabeza de Latinoamérica en el consumo de videojuegos, con más de tres millones de videoconsolas, y se espera que duplique en poco tiempo esa cifra, afirmó hoy un experto de Microsoft. 05.06.2007, 16:15

EFE.- El director regional para Latinoamérica de la división de Dispositivos y Entretenimiento de la compañía estadounidense, David Cervantes, dijo en el I Digital Entertainment Summit 2007, celebrado hoy en la capital de México, que este país ha ascendido al cuarto puesto mundial en compras de su consola XBox.

Cervantes aseguró a Efe que el sector de los videojuegos está en expansión en muchos otros países de la región, pero aún no al ritmo de crecimiento mexicano.

El directivo de Microsoft dijo que hay que «desmitificar» al usuario de videojuegos, y para romper el estereotipo sobre los «gamers» (jugadores habituales) explicó que en Latinoamérica se reflejan las características del jugador a nivel mundial.

Este perfil indica que el 87 por ciento de los usuarios de consolas son mayores de edad, que el promedio ronda los 30 años y que suelen ser sociales y activos, e incluso deportistas.

Además el 38 por ciento son mujeres, que ahora representan el segmento de mayor crecimiento con los juegos para consumidores no habituales.

Cervantes reconoció que en México, a diferencia de otros países, los usuarios son de clase mediaalta y gozan de un buen poder adquisitivo.

Para ampliar mercados dijo que desde su compañía se están estudiando diversos tipos de financiación a plazos sin intereses y la instalación de las consolas en centros públicos de juego.

Para México el videojuego es el medio de entretenimiento y de publicidad de mayor alcance, indicó, y puso como ejemplo juegos de fútbol donde las vallas publicitarias son vistas por más clientes potenciales que en la temporada real completa por televisión.

En opinión de Cervantes el futuro de las nuevas tecnologías está en la necesidad del usuario de tener cada vez más una mayor integración de todas sus experiencias vitales.

«Va a querer tener acceso a su información, a su vida personal, de manera constante y, por lo tanto, va a ser muy importante que todas estas formas de entretenimiento puedan estar conectadas, sean personalizables y, sobre todo, que al final utilicen a la tecnología como una facilitadora de su vida social, no como un enemigo de la misma», explicó.

Por ello dijo que Microsoft apuesta por una visión del «entretenimiento videojuegos-portadaconectado», donde el usuario encuentre todas las modalidades de entretenimiento, como ver la televisión, jugar a la consola o estar en un «chat», «integrados en una sola plataforma».

A pesar de todo Cervantes señaló que el foco principal de la empresa estadounidense sigue siendo el ámbito empresarial