Nintendo no puede con el iPad y el LG Optimus 3D


Nintendo ha publicado una nueva edición de su ‘Iwata pregunta’. Como en otras ocasiones, el presidente de Nintendo ha hablado con el diseñador y productor Shigeru Miyamoto. En el encuentro, las dos caras más conocidas de Nintendo analizan el impacto de Wii U y Nintendo 3DS, en comparación otros dispositivos como ‘tablets’ o ‘smartphones’ con pantallas estereoscópicas sin necesidad gafas.

   En el pasado E3, Nintendo sorprendía a la industria de videojuegos con la presentación de Wii U. La industria esperaba una revolución como su antecesora pero después del impacto inicial, el sistema de la consola plantea dudas. Nintendo intentó innovar con un nuevo sistema de control basado en un mando con pantalla que para muchos era como utilizar un ‘tablet’ para manejar la consola.

   Satoru Iwata explica en su entrevista con Miyamoto la visión de la compañía sobre las críticas al dispositivo. "La gente no conoce nuestro proceso de desarrollo. Cuando se desveló Wii U algunos pensaron: "Oh, Nintendo va a añadir un ‘tablet’ a su consola", explica Iwata. El presidente de Nintendo explica que esta percepción es errónea y deja entrever que no es justa con el proceso de desarrollo.

   "Cuando estábamos desarrollándolo (el mando de Wii U), los dispositivos ‘tablet’ no eran muy comunes", explica Iwata. El desarrollo de Wii U comenzó hace 3 años, momento en el que los ‘tablet’ no tenían presencia en el mercado. Según ha insinuado Iwata, el éxito de los ‘tablet’ habría restado impacto al nuevo sistema de control.

   Según el presidente de Nintendo, un caso similar ha hecho que Nintendo 3DS no haya revolucionado el mercado como se esperaba. "El caso de Nintendo 3DS es similar, la lanzamos después de mucho debate interno y de mucho desarrollo, y en el momento de su lanzamiento el 3D ya era algo muy popular", explica.

   Con estas declaraciones, Iwata deja entrever cierta ‘frustración’ de que los últimos productos de Nintendo no hayan sido considerados revolucionarios cuando en su origen sí lo eran. Iwata asegura que siente que estas situaciones "han sido tendencia últimamente", en relación a que la tecnología de sus productos, en el momento de su lanzamiento. Ahora, la realidad es que no es única en el mercado.

WII U NO ES ‘CASUAL’

   Iwata y Miyamoto también han hablado sobre la visión de Wii como una consola ‘casual’ y el abandono del público ‘hardcore’. Para ambos, Wii no era una consola solo para familias y aseguran que hay títulos que demuestran lo contrario.

   En el caso concreto de Miyamoto, señala que si la consola no triunfó entre los jugadores más tradicionales fue, principalmente, por la falta de posibilidades de alta definición en la consola. "Una de las principales razones de que las cuales la división entre ‘hardcore’ y ‘casual’ existen hoy en día es que decidimos no adoptar de alta definición en Wii", explica Miyamoto. "Creo que HD era el factor más importante".

   Miyamoto considera que con Wii U ya han corregido ese aspecto. El diseñador destaca que ahora, la nueva consola, además de contar con posibilidades de alta definición, también ofrece "un nuevo sistema de control" y considera que es "una oportunidad para que todos los juegos que se consideraron ‘casual’ puedan convertirse en algo aún más interesante".

   Iwata lamenta que muchos jugadores considerasen ‘casual’ a Wii y se muestra en desacuerdo, aunque reconoce que "Wii no era capaz de atender las necesidades de cada jugador" y asegura que es un aspecto que "querían resolver". Por este motivo, con Wii U su filosofía es "más amplio y más profundo". De esta forma, pretenden llegar a todos los tipos de jugadores, incluidos los denominados ‘hardcore’.

   Para conseguir este objetivo, el presidente de Nintendo asegura que espera que Wii U tenga una mejor relación con programadores externos que la que ha tenido su antecesora. Iwata reconoce que la falta de alta definición en la consola y las condiciones de desarrollo fueron las principales trabas para atraer a otros desarrolladores. Sin embargo, con Wii U se quiere corregir esta disposición.

   "Con Wii U también queremos aliviar restricciones (para desarrolladores) en la medida de lo posible. Con Wii U estamos planteando un desafío a todos los creadores", explica Iwata. Para él, la nueva consola supone todo un reto para que los desarrolladores hagan sus mejores creaciones gracias a su potencia gráfica y su sistema de control. Nintendo considera que con Wii U termina con el dilema de años sobre calidad gráfica y control, lo que debe ser un desafío para que los desarrolladores intenten crear un producto que responda a estas dos posibilidades.

   Por último en el apartado gráfico, Miyamoto deja algunas pinceladas de las futuras entregas de ‘The legend of Zelda’ y ‘Super Mario’ en Wii U. El genio de los videojuegos asegura que "no puede hablar mucho de ellos por el momento", pero que con Wii U "Nintendo finalmente está entrando en un nivel de gráficos de alta definición" y que confirma que "la gente puedo esperar un con una experiencia de juego más profunda que antes".

UN MANDO CON PANTALLA

   Tanto Iwata como Miyamoto también han querido expresar su opinión sobre las posibilidades del nuevo sistema de control implementado en Wii U. Miyamoto explica que "últimamente, la televisión está siendo utilizada para nuevo fines" y eso hace que sea interesante contar con más de una pantalla. Las pantallas se han convertido en un centro de información y desde Nintendo querían una pantalla específica para informar sobre su consola.

   "La Wii tiene una luz azul para notificar nuevos mensajes, pero la cantidad de información que se puede conseguir con una luz es limitada. Por esto pensamos, ‘sería bueno si hay un pequeño monitor de otro tipo donde siempre se pueda ver el estado de la Wii", comenta Miyamoto. Esta premisa influyó en el diseño de Wii U, pero no fue la única. La popularidad de los juegos multijugador y ofrecer una pantalla individual o el hecho de que no todas las personas quieran ver lo mismo han sido detalles que han animado a Nintendo a generar un mando con pantalla.

   Sobre el diseño del mando, Miyamoto explica que "una pantalla más grande es más atractiva", pero no entraría en las limitaciones presupuestarias. Además, Miyamoto asegura que en todo momento han sido conscientes de que "ni uno solo de los clientes es el mismo" debían diseñar un modelo que fuera apto para los jugadores de toda la vida y para los nuevos.

   Iwata coincide con Miyamoto y explica en el proceso de diseño pensaron que el mando "no debía tener demasiados botones ni palancas y por ello el mando se convirtió en algo muy simple". Ambos consideran que el resultado responde a las necesidades y sobre todo que se ajustará a todos los tipos de jugadores.