Una crítica a Second Life

Second-Life-1No es tarde para corregir errores en SL. Queremos un mundo virtual más interactivo, más útil, más real.

(Opinión - Josep Maria Andrés) Difícilmente habrá algún lector de esta web que no haya oído hablar de Second Life (SL), "el mundo virtual" por excelencia en Internet, el precursor entre otras opciones que ahora le siguen los pasos. La idea de un mundo virtual en el que podemos pasear con nuestro avatar (muñequito) es realmente tentadora. Lo primero que uno imagina es entrar en un espacio en 3D en el que, primero de todo, dar una vuelta para inspeccionar el terreno, seguidamente contactar con algún otro usuario y, posteriormente, intentar sacarle algún partido al tiempo pasado allí, del modo que sea.

Sin embargo, Second Life, aunque parezca mentira, está todavía muy lejos de estos simples objetivos. Quizá esté tan lejos que nunca llegue alcanzarlos, a no ser, por ejemplo, que se refunde a sí mismo o, simplemente, ceda a otras iniciativas similares, como alguna que más adelante presentaremos y que parece mejor encaminada.

La experiencia de un usuario que entra en Second Life empieza a fallar ya de buen comienzo. Qué hacer, cómo moverse, a dónde ir... son algunas de las cuestiones inmediatas que uno se plantea. Claro que hay respuestas a estas preguntas, pero no son tan sencillas de obtener como deberían. ¿No se les podría haber ocurrido un espacio en el que aprender a moverse en ese mundo? Algo, claro, más elaborado que las opciones de ayuda tan exiguas y algunas demasiado complejas que nos encontramos en nuestros primeros pasos. Pero, ¿y el idioma? SL es un mundo virtual pensado para gente que domina la lengua inglesa, otro "pequeño" obstáculo para mucha gente que no debería estar obligada a conocer esta lengua para navegar por un mundo con perspectivas de éxito más allá del mundo anglosajón.

Pero superados estos impedimentos, nos disponemos a echar un vistazo. Las opciones de adónde ir son muchas, tantas y tan desconocidas que, seguramente, acabemos por escoger una al azar y vayamos a parar a algún lugar de encuentro de usuarios habituales en el que mostrar nuestra torpeza y limitaciones con el avatar. Lo más probable es que acabemos huyendo. De hacerlo, intentaremos elegir mejor la próxima vez. Y he aquí otro problema. Ya no es sólo difícil escoger un destino, sino que realmente no hay tantos que puedan resultarnos de interés para nuestro tercer objetivo: la utilidad de nuestra entrada en SL más allá del contacto con otros usuarios.

Es fácil pensar, a priori, que encontraremos multitud de comercios virtuales, tal vez museos, escuelas, servicios de atención al clientes de todo tipo de firmas o quizá algún lugar en el que realizar una gestión administrativa online y virtual y así evitar colas "oficiales". Pues no. Eso, de momento, no es Second Life, al menos mayormente. Más bien está lejos de serlo. Simplemente falta interactividad real, o virtual, como le queramos llamar, sobre todo en materia de servicios. A ello podemos sumar que incluso encontramos una moneda propia de SL, los Lindens, lo que nos dificulta un poco más cualquier transacción que queramos realizar, como pagar... por una pieza de ropa para nuestro avatar.

Otro de los problemas de SL, ya al margen de nuestra experiencia en el mundo, es que SL es un ente cerrado y, aunque poco a poco aumenta el número de usuarios (ha habido muchas críticas en esta materia, sobre todo provenientes del sector publicitario, ya que la cifra de avatares conectados diariamente -unas decenas de miles- dista mucho de los millones de usuarios registrados, muchos de cuales sólo accedieron una vez al mundo y si te he visto no me acuerdo), también lo hace la sensación de que este mundo ya está repartido entre unos determinados intereses. Hablamos de un planteamiento cerrado de base: una compañía crea un mundo virtual, vende espacios para que se desarrollen negocios y servicios y, cómo no, los primeros en llegar, o simplemente los más listos, toman las mejores posiciones a la espera del boom del mundo virtual. (Sería interesante hacer un estudio del perfil de usuarios de SL. Seguro que habría muchas sorpresas, aunque difícilmente pueda hacerse. Tampoco hubiera estado mal exigir la identificación de los usuarios para entrar en SL). Pensar en la palabra "especulación" aplicada a SL, como si la aplicamos al mundo real, no es nada para asustarse. El problema es que no era tan difícil plantear un mundo virtual que de raíz esquivara este y otros vicios del mundo real, un mundo más abierto a la participación de todos en su construcción, tal vez un reflejo de lo que ahora mismo es Internet, aunque desde la mirada de nuestro avatar, de manera que se humanizara, en cierto modo, nuestra experiencia online.

Con todo, nuestra intención con este artículo no es hacer mella en SL, sino más bien criticarlo para que mejore. La idea, creemos, es buena. Tanto, que quien suscribe este artículo es modestamente el autor del libro "Buena suerte en Mundon.com" ([email protected] para solicitarlo gratuitamente), un SL mejor imaginado en muchos aspectos, seguro que algo utópico y, obviamente, con la ventaja de no haber tenido que ser materializado, pero eso sí, un mundo más organizado, menos caótico.

Por último, destacar que son ya varios los competidores que inician sus pasos en Internet para rivalizar con SL. De entre todos, existe uno cuyo lanzamiento está previsto para el próximo año y que nos llama especialmente la atención, ya que parece corregir muchos de esos "errores de base" del planteamiento de SL: como mundo virtual, como negocio, como… Se trata de Metaplace: www.metaplace.com. Para empezar, el proyecto se establece como una plataforma de "mundos virtuales" más al estilo web 2.0, más democrática. Cinco minutos bastarán para que cada usuario cree su propio mundo base en este espacio, o clone uno ya hecho, o obtenga ayuda para hacerlo, o, con conocimientos avanzados y el protocolo de red de Metaplace (conocido como Metamarkup) cree un mundo tan complejo como desee. Un mundo, por cierto, que no exigirá de la instalación de software y que se adaptará a la movilidad de nuestros dispositivos actuales, tanto por cuestiones de conexión como por los mismos dispositivos en los que se podrá acceder: móviles, PDAs… También prestará una especial atención a nuestros perfiles de usuario web 2.0, como MySpace o Facebook, con los que permitirá interactuar. Podremos buscar, puntuar u opinar sobre otros mundos y juegos disponibles, y enlazar a ellos mediante ventanas.

Areae, creadora de Metaplace, lo mantiene actualmente en versión Alpha, así que se aceptan comentarios para mejorar, "de base", el proyecto.