'Sonic & Sega All Stars Racing': Sonic pisa el acelerador

Sonic & Sega All Stars Racing

No es ningún secreto que Sega está convirtiendo a Sonic y sus colegas en una franquicia de juegos al margen de las plataformas de igual modo que Nintendo lo hizo con Mario. Tras algunos lanzamientos fallidos, la compañía suelta de nuevo al erizo azul en un circuito y lo pone casi al nivel de 'Mario Kart'.

Sonic siempre ha ido a la zaga de Mario. Nació como la apuesta de Sega para competir con la mascota de Nintendo en el género de las plataformas. En la época de Dreamcast se atrevió con los 'party games' donde había triunfado Mario con 'Sonic Shuffle' recientemente cogió la raqueta en 'Sega Superstars Tennis' como ya lo había hecho el fontanero.

Curioso resulta que el género donde primero y con más fuerza triunfó Mario -al margen de las plataformas- es donde más veces lo ha intentado Sonic: las carreras. En Sega Saturn el erizo protagonizó 'Sonic R' y la pasada generación se subió a una tabla con 'Sonic Riders'. La propuesta fue en ambos casos similar a la de 'Mario Kart' pero el resultó mediocre. Por tercera vez, Sega ha decido que sus personajes salgan a la pista de carreras.

La cifra de corredores asciende a 22 y aprovechan muy bien las licencias de Sega. Casi todos los protagonistas de las grandes franquicias han acudido a la cita, como Ryo de 'Shenmue', Beat de 'Jet Set Radio Future', 'Billy Hatcher', AiAi de 'Monkey Ball', Jacky y Akira de 'Virtua Fighter', Ulala de 'Space Channel 5' o 'Alex Kidd'.

Sin embargo, la mayor representación en la plantilla llega de la franquicia Sonic, de la que además de al erizo encontramos a Tails, Shadow, el doctor Eggman, Knuckles, Amy y Big el gato.

En cuanto a las diferencias entre versiones, Sega ha incorporado a Banjo y los avatares en la entrega de Xbox 360 y se pueden usar los Miis en Wii.

Cada personaje cuenta con un vehículo características propias, de tal modo que cada jugador puede ajustar la elección a su forma de conducir. Como conclusión podemos decir que la elección de los personajes ha sido bastante cuidada y que cada jugador podrá encontrar el piloto a su medida.

DESARROLLO.

El desarrollo y los controles de 'Sonic & Sega All Star Racing' son calcados a los de 'Mario Kart'. Disponemos de un acelerador y un gatillo con el que derrapar. Si conseguimos mantener el derrape durante el tiempo justo, acumulamos un turbo -con tres niveles de intensidad- que se desencadena una vez dejamos de presionar el botón.

Los circuitos están plagados de 'turbos' y de 'power ups'. La mayoría de estos últimos han sido calcados de la saga de Nintendo: guantes de boxeo -conchas verdes-, proyectiles autodirigidos -rojas-, minas -plátanos- o incluso una 'All Star' que hace invencible al personaje (Sonic se transforma en Super Sonic, Billy Hatcher camina encima de su huevo...). También hay alguno original, como el que provoca que se vuelva la pantalla del revés.

Por supuesto, nuestra posición en la carrera determina qué arma nos tocará: si estamos a la cola abundarán los objetos más ofensivos o que aumentan nuestra velocidad, mientras que en cabeza nos tocarán habitualmente ítems de defensa o con los que atacar por la retaguardia.

Con estas premisas, el desarrollo de las carreras es muy similar a cualquiera de los 'Mario Kart' que han aparecido para las consolas de Nintendo. Las carreras se convierten en un auténtico caos donde el jugador debe combinar su habilidad para tomar las curvas y un uso inteligente de las armas, que conseguimos atravesando receptáculos distribuidos por la pista.

Lo cierto es que la dificultad del juego es bastante elevada y ya el nivel intermedio supone un reto a la habilidad de los jugadores. Además, el desarrollo del juego mantiene esa tensión propia de las carreras de 'Mario Kart', consecuencia de las armas. Un arma usada en el momento idóneo puede cambiar el resultado de una carrera, con lo que a veces podemos perder la primera posición en el último momento o adelantar al hasta entonces líder justo un metro antes de la línea de meta.

Con este sistema se consigue una sensación de satisfacción muy de la vieja escuela, que nos invita a lanzar el mando por la ventana cuando nos creíamos líderes y perdemos en el último momento; o a dar saltos de alegría cuando alcanzamos el podio cuando ya lo dábamos todo por vencido. Muy, muy divertido.

MODOS DE JUEGO.

En 'Sega & All Star Racing' encontramos las Copas -eventos compuestos por cuatro circuitos- como el grueso del juego. En unas tres horas podemos completar las ocho disponibles y después tratar de superarlas de nuevo en niveles superiores, lo cual seguro que cualquier jugador hará en varias ocasiones.

También contamos con un modo Misiones realmente divertido. En él se nos proponen varias situaciones con características únicas y objetivos determinados. Por ejemplo, hemos de alcanzar a un personaje en un tiempo determinado, recoger los clásicos anillos de Sonic diseminados por la pista o realizar el mayor número de derrapes posibles.

Además de forzar determinados objetivos, este modo de juego también nos invita a no cometer errores en la conducción, ya que al terminar la prueba recibimos una nota (De E, suspenso, a AAA, el máximo).

El premio de todas estas pruebas son las denominadas 'Millas Sega', la moneda de cambio del juego que podemos gastar en la tienda. Allí encontramos nuevos contenidos divididos en tres: Personajes, circuitos que correr en el modo contrarreloj y canciones.

Para que la diversión no acabe pronto, podemos jugar con tres amigos a pantalla partida o disfrutar de partidas online.

DISEÑO Y GRÁFICOS.

Sega ha sabido aprovechar muy bien sus licencias. Además de bien escogidos, los personajes lucen bien gracias a sus, en general, formas sencillas. Eso sí, sin alardes.

Los escenarios se presentan cargados de sus más famosos juegos, como 'House of the Dead', 'Sonic', 'Billy Hatcher', 'Samba de Amigo' o 'Jet Set Radio Future'. Lamentablemente, la fluidez del motor gráfico no se mantiene en todo momento y resulta habitual asistir a caídas del 'frame rate'. En cuanto a diseño, apenas cuentan con caminos alternativos y el trazado es algo sencillo.

El apartado sonoro sufre altibajos también. La selección de melodías es amplia y variada, aunque en la pista quedan en un segundo plano tras los efectos. Las explosiones, derrapes, etc. cumplen pero no así las voces. Las de los personajes no han sido dobladas al castellano, aunque sí se le reconoce el mérito a Sega por incluir a la voz en castellano del programa televisivo 'Más que coches' como narrador de las carreras. Lamentablemente, termina volviéndose repetitivo.

CONCLUSIÓN.

Lo mejor:

- Licencias bien aprovechadas en todos los sentidos.

- Divertido y adictivo, tanto en solitario como en compañía.

Lo peor:

- Fallos que afean el, por otro lado, vistoso apartado gráfico.

- Trazados poco originales y con pocos caminos alternativos.

Tras 'Sonic R' y las entregas de 'Riders', se trata de la 'Toma 3' para Sega, su erizo azul y la velocidad. Curioso es que estamos ante la mejor de todas las propuestas de la compañía en el género y, al mismo tiempo, el que menos oculta su inspiración. 'Sonic & Sega All Star Racing' es a todas luces un clon de 'Mario Kart'. Eso sí, bien acabado en todos sus aspectos, con un uso sobresaliente de las licencias y, además, disponible para todas las consolas.
Nota Gráficos Coloristas y cargados de efectos. También rápidos pero la fluidez del motor se resiente. 8,2
Sonido Las músicas son un homenaje a los clásicos pero se escuchan en segundo plano. En narrador cansa. 7,8
Diversión El trazado de los circuitos es poco original y variado pero el control es excelente y las armas consiguen que las partidas sean realmente competitivas. 8,5
Total Una propuesta que llena un vacío en el género de los arcades de velocidad, especialmente en Xbox 360 y PS3. Divertido, 'retro' y técnicamente bien acabado. 8,3

Sonic & Sega All-Star Racing ya está a la venta para Xbox 360 y PS3 (59,95 euros), Wii (44,95 euros), PC (49,95 euros) y Nintendo DS (39,95 euros), con un PEGI para mayores de 7 años. Además, Sega ha distribuido unos 'bundles' para Wii y PS3 con un volante que permite colocar los respectivos mandos para utilizar su capacidad de detección de movimiento. Versión analizada: PS3.

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