«Todo va a convergir: iPods, teléfonos móviles, reproductores de MP3, videojuegos», aseguró Howard Yeh. Los sables láser ya son una realidad y se pueden encender sin tocarlos, gracias a sensores que miden las ondas cerebrales.
Videojuegos manejados directamente por ondas cerebrales estarán disponibles para fines de este año, según una compañía de Silicon Valley que ya creó unos cascos de bajo costo.
Un hombre vestido como el personaje Darth Vader de la serie «La guerra de las galaxias» demostraba el pasado jueves en la Conferencia de creadores de juegos en San Francisco la invención de NeuroSky, encendiendo y apagando su sable de luz sin tocar ningún botón.
«Es como la fuerza», aseguró, en referencia a la premisa del filme, de que la energía puede ser encauzada por la mente.
El crédito corresponde de hecho a sensores que miden el humor de las personas mediante las emisiones de ondas cerebrales, según el portavoz de NeuroSky Greg Hyver.
Las lecturas son convertidas en acción en los videojuegos por un programa informático, dijo Hyver.
Objetos en la pantalla pueden ser movidos focalizándose atentamente en ellos y apuntando con un «mouse» en la pantalla. Los jugadores deben «tranquilizar» su mente para elevar objetos en el juego.
La firma indicó que vendió la tecnología a fabricantes de juegos que lanzarán productos al mercado para fin de año.
«La tecnología ha estado ahí durante cien años», dijo Hyver. «El problema era el costo, y solucionamos eso».
Los cascos fabricados en Corea para NeuroSky cuestan 50 dólares cada uno, si se compran en grandes volúmenes.
La tecnología también podría ser usada en juguetes como los sables de luz activados por la mente o utilizada para que los reproductores de MP3 sintonicen la música según el estado de ánimo de la persona, aseguró Hyver.
Encuentro internacional de creadores
El realismo, el movimiento y la comunicación en los videojuegos, que cada vez muestran imágenes de mejor calidad, han sido los principales temas en el encuentro internacional de creadores de juegos de computadora, que terminó este viernes en San Francisco.
Miles de ingenieros que elaboran programas informáticos para juegos de computadora, consolas o artefactos móviles se reunieron a lo largo de la semana, luciendo sus innovaciones, formando alianzas y intercambiando visiones.
La conferencia fue descrita por los organizadores como el mayor acontecimiento de su tipo, con una estimación de 12.500 asistentes.
«Si las películas eran la industria del entretenimiento del siglo pasado, entonces este siglo es el de los videojuegos», dijo Paul Kruszewski, jefe de tecnología de Engenuity Technologies Inc, de Montreal.
Kruszewski y su equipo mostraron un AI.implant, un programa que básicamente otorga inteligencia artificial a los opositores computarizados de los juegos.
Al recorrer la exposición en la conferencia, quedaba claro que los gráficos de los videojuegos ya se acercan a las imágenes de calidad cinematográfica.
La tecnología de Silicon Studios de Tokio permite a los jugadores poner copias animadas de sus propias caras a personajes animados creados según su propio gusto, para juegos de computadora o mundos virtuales como Second Life.
Firmas que fabrican otros programas para mejorar los juegos, denominadas «middleware», también mostraban tecnología que sumergía a los jugadores en escenas tridimensionales.
«Lo visual ya está logrado; estamos casi en calidad fotográfica», dijo Kruszewski. «La próxima generación de juegos es sobre la interactividad. Nos han dado entornos realistas y les estamos dando oponentes realistas».
Otorgar a los enemigos de los videojuegos inteligencia artificial les permite adaptarse a condiciones cambiantes, como fragmentos sembrados por explosiones o tácticas improvisadas de juego.
Los oponentes de los programas de juego computarizados han estado tradicionalmente limitados a acciones específicas programadas, lo que los vuelve predecibles para quienes juegan con asiduidad.
El creciente realismo de las imágenes y ambientes de los juegos ha atraído el interés de los militares estadounidenses, que se estima es la fuerza conductora detrás del desarrollo de «juegos serios» diseñados para entrenarse.
«He venido a esta conferencia durante siete años y nunca había visto un uniforme hasta ahora», dijo Kruszewski. «Hay muchos militares aquí y quieren la tecnología de simulación de última generación».
Una gran parte de la exposición estuvo dedicada a juegos móviles, con empresas de tecnología inalámbrica como Qualcomm convocando a crear juegos para el prometedor mercado de quienes juegan en aparatos como iPods o teléfonos celulares.
«Todo va a convergir: iPods, teléfonos móviles, reproductores de MP3, videojuegos», aseguró Howard Yeh, atraído por una versión de Dance Dance Revolution (juego de baile) activada por un chip de Qualcomm en un artefacto de mano.
«Los juegos en celulares están creciendo», estimó Jo Stichbury, de la plataforma de juegos de Nokia, N-Gage.
Además de los juegos para las consolas de juego, como PlayStation, Xbox y Wii, se mostraban maneras de jugar contra amigos ya sea por internet o mediante artefactos de comunicación inalámbrica.
«Lo que los jugadores buscan en los juegos no es siempre los mejores gráficos, audio o imagen, sino comunicación», dijo el jueves Shigeru Miyamoto, de Nintendo, en un discurso en la conferencia.
«Siempre debemos recordar el toque humano», aseguró